
So gut gelaunt wurde man begrüßt, wenn man 1989 einen Amiga oder PC, und das Computerspiel Nuclear War besaß. Ein Spiel, in dem man gegen so illustre Gegnerïnnen wie Ronnie Raygun, P.M. Satcher, oder Infidel Castro antreten konnte – Karikaturen damals bekannter Politikerïnnen natürlich, mit bis zur Wiedererkennbarkeit veralberten Namen.
Und ich sitze gerade hier und frage mich: Wen würde ein Spiel wie Nuclear War uns wohl heute entgegenstellen? Vielleicht Don da Con („Don der Gauner“), wie die Amis ihren Ex-Präsidenten liebevoll nennen; und natürlich dürfte Vladimad Pootin nicht fehlen, oder auch Randy Recep, Kim Il Dump, Xi Kapwing und so weiter.
Falls jemand heute ein Remake dieses Spiels wagen würde. Angesichts der aktuellen Lage würden diejenigen vermutlich wegen Geschmacklosigkeit gekreuzigt, und geschmacklos – aber auch gnadenlos makaber, und eben deswegen saukomisch – war das Spiel schon damals. Und daß ich ausgerechnet jetzt mit einer Rezension anreite, könnten Manche wohl auch als, gelinde gesagt, unangemessen werten. Aber manchmal ist Lachen angesichts des Entsetzlichen eben auch eine Möglichkeit, sich vom Grauen nicht überwältigen zu lassen.
Damals, als es 1989 für den Amiga und später auch für den PC erschien, haben wir es jedenfalls gespielt – auch bei vorhandener Antikriegshaltung. Daß man es (vermute ich) aktuell schlimmer fände, hat vielleicht auch damit zu tun, daß die damals zeitgleich ablaufenden realen Kriege irgendwo weiter weg, und nicht zwischen „zivilisierten“ Ländern voller Weißer unseres „Kulturkreises“ stattfanden. Zudem profitierte Nuclear War vielleicht auch davon, daß es gegen Ende des Kalten Krieges erschien, und das Schreckensszenario eines Atomkriegs ziemlich schnell zur (scheinbarer) Vergangenheit wurde. Aber wie auch immer – ich glaube tatsächlich, ein Grund, daß man sich ein satirisches Spiel wie Nuclear War gibt (oder Filme wie Doktor Seltsam ansieht), besteht darin, daß man den Irrsinn in all seiner Irrsinnigkeit betrachten kann, ohne ihn erleben zu müssen; und aus dieser sicheren Distanz über den Wahnwitz eben – lachen kann. Und über die vorkommenden Diktatoren, die ja, ehrlich gesagt, tatsächlich irgendwie komisch sind: Putin wirkt im Fernsehen inzwischen wie ein angeschwollener Muppet, dem jemand einen Menschenkopf angenäht hat. Ein Clown, hielte er nicht so viel reale Macht in Händen.
Genug gelabert. Kommen wir zur Sache.
Nuclear War ist ein Strategiespiel, bei dem der/die Spielerin gegen vier computergesteuerte Gegnerïnnen antritt. Ich will hier auf Spielmechanik und Abläufe nur so weit eingehen, wie nötig; man kann das anderswo besser nachlesen. Außerdem gibt es im Netz zahllose „Playthroughs“, bei denen man das Spiel quasi in Aktion erleben kann. Daher denke ich, für diejenigen, die das Spiel kennen, wäre das langweilig; und für alle, die es nicht kennen, unnötige Information (es ist ziemlich selbsterklärend und leicht erlernbar). Mir geht es hier um den makabren, schwarzhumorigen „Charakter“ des Spiels – bestimmte Mechaniken erwähne ich also nur, wenn sie diesen Charakter unterstreichen.
Die Gags und populärkulturellen Anspielungen von Nuclear War erfordern etwas tiefer gehende Englischkenntnisse, und vielleicht auch Kenntnis der politischen Lage und Populärkultur der Zeit. Manche erschließen sich ohne solches Hintergrundwissen nicht mehr ohne Weiteres. Das verweist auf ein generelles Problem von Satire (und zeitaktuellen Referenzen überhaupt, auch in Romanen, Filmen usw.): Der Witz hat ein Verfallsdatum. Andererseits steigert es den nostalgischen Reiz des Spiels, das durch Verweise auf die damalige reale Welt in mehr als nur einer Hinsicht in diese Zeit zurückversetzt; der Nostalgie-Faktor geht quasi über das bloße Spielerlebnis hinaus. Nehmen wir z.B. einige Namen des involvierten Politgesindels historischer Persönlichkeiten, die im Spiel auftreten.
Der Startbildschirm präsentiert die zehn World Leaders, die als Karikaturen gezeichnet sind (der Stil erinnert an die damalige Puppenserie Spitting Image). Alle tragen mehr oder weniger verballhornte Namen, die unterschiedlich witzig sind: Ronald Reagan wird zu Ronny Raygun (was irgendwie paßt), der Ayatollah Komheini zu Kookamamie, was an das englische cockamamie erinnert und soviel wie verrückt, hirnrissig bedeutet. Gaddafi heißt hier Khadaffy, ein Verweis darauf, daß er in den USA damals manchmal als „Khadaffy Duck“ bezeichnet wurde, in Anspielung wiederum auf die cholerische Ente Daffy Duck. Manche Wortwitze habe ich mit meinem Schulenglisch allerdings damals nicht verstanden; daß Gandhi z.B. als Ghanji erscheint, hielt ich lange für den einfallslosen Austausch eines Buchstaben, bis ich irgendwann merkte, daß das Wort ganja für Cannabis steht (s.u.). Warum Margaret Thatcher hier P.M. Satcher heißt, weiß ich allerdings bis heute nicht (nur, daß das P.M. Für Prime Minister steht).

Nette Leute erwarten dich zum nuklearen Kennenlernen: Einige Avatare aus Nuclear War (Ausschnitt).
Man kann bis zu vier Gegnerïnnen aussuchen, bevor man das Spiel startet; wählt man weniger oder gar keine, füllt der Computer die freien Slots mit zufällig bestimmten Gegenparteien. Eine Mehrspielerïnnenoption gibt es – leider – nicht.
Wenn es dann losgeht, empfängt einen der Nachrichtenticker mit zufällig ausgewählten, manchmal makabren Begrüßungen. Einige sind für das Spiel typische populärkulturelle Verweise; die Frage „Can you save Cron?“ z.B. bezieht sich auf die vom gleichen Hersteller stammende RPG-Serie Might and Magic. Mein Favorit war jedoch immer „Welcome to Nuclear War. The heat is on.“ – natürlich eine Anspielung auf den Song von Sister Act, zugleich aber in diesem Zusammenhang ziemlich makaber.
Der Spielablauf ist rundenbasiert; jede Runde zerfällt in zwei Phasen. Am sogenannten diplomacy terminal kann man den Status der Gegnerïnnen abfragen und feststellen, in welchem Ausmaß sie einem freundlich oder feindlich gesonnen sind; auch ihr Verhältnis untereinander kann man einsehen. Man kann auch versuchen, gute Beziehungen aufzubauen, indem man auf Emojis klickt, was die Stimmung der Figuren ändert (die aber nicht lange anhalten muß). Zu guter Letzt kann man Aktionen auswählen, die dann in der Aktionsrunde ausgeführt werden: Waffensysteme bauen, Propaganda treiben, Raketen oder Bomber startklar machen, Angriffe ausführen, oder Raketenabwehrsysteme aktivieren.
Die angeordneten Aktionen können erfolgreich sein oder scheitern, was von unterschiedlichen Faktoren abhängt. Damit wären wir beim strategischen Element. Nuclear War verwendet eine Mischung aus Zufall und Strategie; Aktionen haben gewisse Erfolgschancen, die von Umständen wie dem Zustand des eigenen Landes, den diplomatischen Beziehungen zu den NPCs, und deren Persönlichkeit abhängen. Wie gut die gegnerischen Länder dastehen, welche Beziehungen sie zueinander haben etc., spielt ebenfalls eine Rolle. Der letztendliche Erfolg einer Aktion wird durch einen zusätzlichen Zufallsfaktor beeinflußt, ähnlich wie das Würfeln bei einem Pen-and-Paper-Rollenspiel.
Was das mit dem „Charakter“ des Spiels zu tun hat? Nun, daß einem der Zufall einen – oft massiven – Strich durch die Rechnung machen kann, wirkt manchmal frustrierend, paßt aber zur „Aussage“ des Games (falls man das so nennen kann) – egal, ob man alles richtig macht oder nicht, man verliert. Das Spiel endet recht häufig ohne Siegerïn; falls doch, steht er oder sie auf dem Schlußbildschirm im Schutzanzug in einer Trümmerwüste, freut sich aber einen Keks. (In der Amiga-Version hopsen die Figuren sogar fröhlich auf und ab, und geben fiepsige Freudenlaute von sich.)